那个造出“但这一切值得吗”道德拷问名梗的游戏回来了。
9月底,由11 bit制作的知名系列续作《冰汽时代2》上线了。游戏果然延续前作传统,不满足于做一款单纯的末日生存SLG,而是贯彻自己的理念,加入对人类和社会规则的种种想法。无论玩法怎么变,不变的是对玩家的拷问。
像序章的一个隐藏成就,就很快成为国内玩家讨论的热点。
在序章中,玩家要积攒食物度过寒冬。为了完成目标,制作组会额外给玩家几个选择。你可以选择屠杀海豹以补充食物库存,也可以选择放逐城市里的老人以节约粮食。如果玩家两边都不选依然完成了游戏目标,就会解锁这个隐藏成就。
对于这个刻意而为的二选一,工业党玩家摆事实讲道理,《维多利亚》玩家嗤之以鼻,《环世界》玩家表示吃瓜,《群星》玩家退出了群聊。
熟悉的配方,熟悉的味道。2代有了更好的画面,更复杂的系统,但也换来了更低的销量,更多的争论。游戏一代,官方宣布总销量突破500万,Steam好评率92%。游戏二代,首周末的销量约为35万份,好评率仅为71%。
按官方说法,二代销量虽然不如一代,但已经回本。看来制作组并不是以追求销量为唯一目的,为了传达自己的价值观,即使得罪玩家少赚一点似乎也是可以接受的。一代的500万销量,其实也有大部分是游戏打一折降价到10块钱之后才卖出的。
然而换个角度去看,《冰汽时代》真的只是“少赚了一点”吗?制作组真的不想赚更多钱吗?实际上,这款游戏开创了冰雪末日生存这条全新的赛道,让很多同题材游戏赚到了大钱,但这位开路者却并没有分到多少肉。
冰雪题材,爆了金币
在《冰汽时代》之前不是没有冰雪生存题材的游戏,很多模拟经营游戏如《饥荒》都会有“度过寒冬”的设定。但《冰汽时代》做出了一套完整的设计,成了近年来最成功的寒冬末日生存游戏。
然而,《冰汽时代》开局的销量一度让人判断,冰雪末日生存是个小众题材,在全球可能也只有北欧、北美才有市场。直到中国厂商入局才打破了这种刻板印象。点点互动几年前陆续推出的Frozen City、Whiteout Survival迅速在海外取得成功,让我们看到冰雪题材并非只有冰雪国度的玩家才玩。相反,因为市面上缺乏这一题材的产品,这几款冰雪手游反而吃到了题材红利。
这其中,Whiteout Survival就是国内更为熟悉的《无尽冬日》。这款游戏由于结合了中国厂商最擅长的SLG系统,又赶上了小程序游戏的东风,成为了冰雪题材最大的赢家。
据Sensor Tower数据,《无尽冬日》今年8月海外收入环比增长14%,稳居出海手游收入榜冠军。制作公司点点互动也凭借游戏的营收,超越了米哈游,跻身8月中国手游发行商全球收入榜第三的位置。而且,这还只是统计了游戏海外APP双端收入,没有统计其在小游戏端的收入。
而从累计收入看,上述数据也显示《无尽冬日》截至今年7月累计收入超10亿美元,成为继《星铁》《Monopoly: Go!》之后第三款发行两年内就跻身全球10亿美元俱乐部的游戏。
凭借着《无尽冬日》的营收表现,点点互动母公司世纪华通也实现了业绩大涨,在今年Q2超越三七互娱,坐回了国内上市游戏企业营收第一的位置。
10亿美元级别的收入,全球超5000万次的下载,无论是商业收入还是影响力,《无尽冬日》都做到了头部。哪怕是海外Discord粉丝数,《无尽冬日》也已经超过100万(《冰汽时代》只有2万)。
《无尽冬日》为什么会受到全球玩家的欢迎?理由也很简单,那就是它服务好了自己的目标玩家群体。这款末日生存游戏本来就不追求硬核。它并不想去为难玩家,更不想去教育玩家什么。游戏虽然有严寒低温等末日设定,需要玩家调节温度,分配资源,但即使玩家全程不做任何操作也不会有什么惩罚。
游戏的剧情发展、资源获取与战斗养成也全都是轻度休闲的。你总能救下所有人,开辟营地,发展城市,没有两难的选择。与其称《无尽冬日》为一款末日生存游戏,不如称它为“末日过家家”更为贴切。
硬核玩家自然鄙视这种过家家游戏。但现实是,大多数休闲玩家只是想在游戏里休闲放松顺便拯救世界,而《无尽冬日》这样的小游戏恰好满足了玩家的需求,顺便赚了一些钱。只不过休闲玩家的数量非常庞大,这才让《无尽冬日》的总收入变得非常可观。
事实上《冰汽时代》并不是没有想过挣更多钱。游戏早在2021年就爆出过手游计划,但直到现在也没有进一步的动静。这也是《冰汽时代》这类单机游戏IP最容易遇到的困境。如果《冰汽时代》推出一个类似于《无尽冬日》这样的休闲小游戏,被硬核玩家打差评是高概率事件,原IP道德拷问的“人设”也会彻底塌房。但如果它只是做一个PC版本的移植,就无法加入休闲手游的付费点,是难以回收开发成本的。
单机和手游正是在这样的环境中,逐渐形成自己的生态位分工。单机游戏负责在题材和玩法上寻找创意,而手游则参考这些创意研制爆款。手游付出的代价就是在鄙视链上被单机玩家鄙视。而单机付出的代价,就是买断制总是无法如服务型游戏那么赚钱。
在主机游戏发达的欧美日,双方一直是如此分工的。但在中国,由于单机游戏长年衰落,所有厂商都挤在新兴的手游市场。这导致很多国产手游既想挣硬核玩家的钱,又想挣休闲玩家的钱,一个游戏想通吃所有,很多矛盾也都是基于此而生。随着《无尽冬日》这样的爆款小游戏出现,此前的平衡被打破了,传统APP手游必须要选边站了。
被小游戏逼上梁山
以《无尽冬日》为代表,小游戏的市场规模正在迅速扩大。据DataEye数据,2023年国内小程序游戏市场规模超300亿元,2024年将达到500亿以上。而今年8月,国内小游戏广告投放量级首次超越APP手游,更是让不少业内人士直呼“见证历史”。
《无尽冬日》《向僵尸开炮》等今年的爆款手游,都是先有小游戏版本随后再推出APP版本,实现多端发行的案例。它们的产品质量、吸金能力丝毫不输给传统的APP手游,这进一步让传统APP手游感受到了压力。
与数量庞大体量更灵活的小游戏去拼追热点、拼投放效率,APP手游越来越力不从心。光是今年短短半年,小游戏的热门玩法就已经经历了多次迭代,每一个子品类都在进化。塔防从竖版防御扩展到横版LD-like,还有保卫萝卜-like的一席之地;放置从吸血鬼-like走向背包-like,还衍生出战车类型;Io品类也在持续融合,出现了《小兵大作战》之类的新品。
9月的新机会来自于面向中老年玩家的合成消除品类。这一品类的爆发背景是9月面向中老年群体的短剧大爆发,相关小游戏抓住流量短时间集聚的机会,实现了高效用户转化大赚了一笔。
类似合成消除爆发这样的案例,证明了如今小游戏迭代速度之快,已经能让它吃到短线流量爆发的红利。相比之下,传统APP手游从立项研发到上线测试都至少好几个月,很难跟上小游戏的节奏。
其实,这就是市场在向传统APP游戏发出信号,躺着赚钱的时代渐渐过去了。曾经落下不想补的课终究要补回来。如果说大厂还可以依靠自己多年积累的产品和IP“走自己的路”,那么对于中小团队来说,在未来到底是继续做手游,还是考虑迈向那片国人一直忽略的PC市场,是要好好考虑了。
但是代价是什么?
做单机游戏不容易,但它最大的好处就是不依赖残酷的买量投放,有自己创造话题的能力。
继续拿《冰汽时代2》举例吧。本作上线仅有35万销量(其中简中评论占比30%),但却足以引起各类社区玩家对于末日生存的大讨论。玩家会争论游戏内各种设计的合理性,会根据自己的立场与理解去解读制作组的用意。即使玩家没玩游戏,也不妨碍其参与讨论,辩驳“放逐老人”到底是否合理,屠杀海豹是否矫情。
云玩家没给游戏贡献销量,好歹贡献了流量。
像《冰汽时代2》这样的单机游戏,其实是拥有一种制造公共话题的能力。话题一旦形成传播,就能把远多于原有玩家的用户群体吸引进来,等于用极低的杠杆撬动极大的流量。而这种能力,是依靠买量投放的休闲小游戏所不具备的。
无论排名多高收入多高的小游戏,一旦停止买量就会马上销声匿迹。失去了独立APP的小程序游戏在这点上更严重依赖平台。说到底,小游戏就是流量平台为了更高效地变现自己的平台流量而选择的一种变现工具,是平台的打工人而已。
相比之下,单机游戏因为不受流量裹胁,自然就更为硬气,甚至出现《冰汽时代》这种制作组敢于“教育”玩家的游戏。这种“说教”本身也成为游戏气质的组成部分,反而会吸引某些玩家非要去试一试他们的游戏。
不是说每一款单机游戏都能做到撬动流量,但成功的单机游戏一定会有引起话题的能力。像《极乐迪斯科》《VA-11 Hall-A》都有这能力,甚至今年国内的《饿殍:明末千里行》仅是一款纯文字冒险游戏,也足以撬动大批历史粉跳进社区对明末历史进行大辩论。它们的流量不依赖买量,不依赖宣发,而是来自于真实的玩家讨论。
尤其在如今流量越来越贵,小游戏头部机会逐渐被大厂占位的背景下,普通开发者想依靠低成本小游戏取得当年如《羊了个羊》那样的黑马式成功,已经越来越不可能了。与其做渠道的打工人,不如考虑试水单机游戏。
虽然单机游戏不是必然能够成功,但至少能让开发者摆脱流量绑架,进行自我表达,也不失为实现个人价值的一条路径。
这世上没有绝对的自由。名利双收自然最好,但那需要天才的大脑和时代的机遇,可遇不可求。小游戏的红利依然在,但代价就是要为平台打工伺候流量。而单机游戏能让人自由表达,但代价就是挣钱不多,甚至要忍受长时间的寂寞。到底要选择哪条路走,就看每个入局者自己的选择了。
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